أهلاً بك, ضيف | RSS
الإثنين, 2024-05-20, 0:39 AM
الرئيسية » 2012 » أغسطس » 10 » ستة أشياء يجب معرفتها في لعبة Resident Evil 6 والافاعي اصغر مشاكلك
5:40 PM
ستة أشياء يجب معرفتها في لعبة Resident Evil 6 والافاعي اصغر مشاكلك

لم يتبق سوى حوالي شهران لصدور لعبة Resident Evil 6. ومع اقتراب صدور لعبة الرعب هذه، بدأت شركة كابكوم بإطلاق العروض والديمو والصور في كل مكان. وقد صاحب وابل المرئيات الأخير هذا قدر كبير من التعليقات الجديدة لمخرج RE 6 إيتشيرو ساساكي، والتي جمعناها لكم هنا. كما وأضفنا ثلاثة فيديوهات تعرض مقاطعاً جديدة لنمط اللعب الفردي لكل من ليون وكريس وجايك.

بداية التطوير

جميعنا يعلم بأن Resident Evil 6 كانت قيد التطوير منذ عدة سنوات. ومع صدور Resident Evil 5 منذ أكثر من ثلاث سنوات خلت، كان لدى شركة كابكوم متسعاً من الوقت الكافي للعمل على لعبتها الجديدة. في الحقيقة، إن معظم ما رأيناه حتى الآن كان قد تم تطويره منذ حوالي عامان ونصف مضت.

وفقاً لساساكي، فإن التصاميم الأولية للعبة RE 6 كانت قد ركزت على التكنولوجيا والتوجه العام، ومن ضمنه المشاهد المتتابعة لليون (شاهد الفيديو الأول في الأسفل)، ووصول كريس إلى مدينة لانشيانغ (والذي يمكنك رؤيته في عدة عروض)، وملاحقة الـ Ustanak لجايك مولر.

قال ساساكي: "في (الجزء الخاص في ليون) هذا، أردنا أن يختبر اللاعبون الخوف من المشي عبر الظلام. يلعب الضوء والظل دوراً شديد الأهمية. لقد كان المفهوم الأولي عبارة عن مشهد في نفق متعرج مع حشد كبير من الزومبي في النهاية البعيدة للنفق، والإنارة لا تعرض المشهد إلا بشكل صور ظلية”.

خوف من الإضاءة

لقد أسفرت تجربة الإضاءة عن ما أطلق عليه ساساكي اسم "إضاءة الإخافة”، والتي هي بمعظمها مؤثرات اصطناعية أضافتها كابكوم لتعزيز الإحساس والتوتر في بعض المشاهد الأبطأ والأكثر ظلمة.

اعترف ساساكي أنه لا يوجد مصدر إضاءة تقني لهذه المؤثرات، الأمر الذي يلقي توهجاً تحت المخلوقات لتعطي مؤثرات غريبة، لكن النتيجة النهائية أكثر ترويعاً، لذا بقي المفهوم. حيث نوه ساساكي: "أظن بأنه يولد مؤثراً سينمائياً رائعاً”.

السلامة (والخوف) مع الأعداد الكبيرة

إن إحدى الملاحظات المشتركة حول Resident Evil 6 حتى الآن هي أن بعض المشاهد المتتابعة مع كريس ريدفيلد لا تبدو بأنها ستكون مخيفة جداً. مثلما رأينا في فيديو Dragon’s Dogma الذي تم عرضه في معرض E3، يبدو كما لو أن كريس لا يرافقه بيرس مورغان فحسب، لكن ترافقه فرقة كاملة أيضاً. فلماذا قد يشعر أي شخص بالخوف عندما يكون محاطاً بعملاء مسلحين؟

قد يتغير هذا الشعور عندما يتعرض أولئك العملاء للقتل واحداً تلو الآخر، ويبدو بأنك عاجز عن إيقاف هذا الأمر. والأسوأ من ذلك، تلك القوة ليست سوى ثعبان عملاق آخر، والذي يشبه بشكل كبير Yawn من لعبة Resident Evil الأولى. قال ساساكي: "هذا ما يتمحور عليه هذا الجزء من اللعبة، الخوف المتصاعد الذي تشعر به عندما يبدأ فريقك بالتناقص شيئاً فشيئاً. إن هذا نوع من الرعب لا يمكنك اختباره إلا في سيناريو يحتوي على مجموعة”.

  ابن عم Yawn

إذاً عليك أن تقاتل ثعبان عملاق. هذا ليس بالأمر الجلل أليس كذلك؟ إذا كنت مسلحاً أنت وشريكك ونصف دزينة من عملاء الـ BSAA بشكل جيد، فإن مجرد حيوان زاحف (حتى لو كان كبيراً) لا يجب أن يكون أكثر من مجرد هدف للتدريب.

إلا إذا كانت لديه القدرة على الاندماج مع محيطه.

وشرح ساساكي أن فريقه كان يحاول التقاط إحساس الخوف من المجهول، حيث قد يهجم عدو خفي فجأة عليك وعلى فريقك. ما قصده بكلمة "فجأة” هو ليس بأنك قد تتمكن من مشاهدة العدو في الأمام، فقد يكون واقفاً أمامك وليست لديك أية فكرة حتى. حيث قال ساساكي: "لست بحاجة حتى لأن يكون أمامك عدو واضح ومرئي لكي تشعر بالخوف”.

وأكمل ساساكي الشرح كيف أن هذا الأمر يمتد إلى تصميم الصوت في اللعبة، وكيف أن "الضجيج العادي” قد يلمح فجأة لوجود عدو في الأرجاء، حيث قال: "عندما تسمع شيئاً شبيهاً بصوت حفيف كيس قمامة يقوم أحد بركله، حتى ولو كان أحد أعضاء فريقك، فسيبدأ قلبك بالخفقان وتبدأ بالتساؤل إن كان هذا الصوت صادر عن عدو قادم ليقضي عليك”.

التقاطع

كان قد تم الكشف عن قصص اللعبة الرئيسية الثل

مشاهده: 383 | أضاف: saaemn | الترتيب: 0.0/0
مجموع التعليقات: 0
الاسم *:
Email *:
كود *:
Copyright MyCorp © 2024 | تستخدم تكنولوجيا uCoz